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虐死那帮死渣男! 第44节(1 / 2)

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可包小包依旧视若无睹,淡定地继续散着财。

只是这么一楼楼的散着财也很累啊,尤其想到总数是一千楼,也就是说她要做一千次这样重复无意义的劳动时,包小包就衷心地觉得,她的“包子工作室”真的该筹办起来了,起码以后这样的活儿不用她来干了。

正想着筹建工作室的事儿,微博上林海就发来了私信,询问工作室,显然他也看到虫空的帖子了。

目前为止,工作室还只在包小包的设想之中,注册啊招人啊什么的说起来简单,真让她一个人办起来,说不得得跑断腿。

因此见林海问起,包小包就直接坦诚了情况。

林海一听,拍胸脯表示跑程序等琐事儿都包在他身上,而招人的事他也可以介绍猎头公司。

包小包没太犹豫就承了他的情。

不是没防人之心,只是面对林海这群非正常人类,包小包觉得完全不能用衡量正常人的方法去衡量他们,再说,他们连最大的秘密都向她暴露了,还会坑她钱?尤其是钱多地没地儿花的林海?

因此包小包很放心地将事情交托给了林海去办。

谈过工作室的事儿,又说起《破灭》的游戏化,之前已经交流地比较详细,但真正合作起来,却还有无数的枝节要磨合讨论,而无论是包小包还是林海,都只希望——《破灭》游戏尽快面世!

包小包是为了维持第二步计划的热度,而林海,则单纯是想让游戏快点出来,好让他宝贝闺女能有新游戏玩罢了。

再说,他也对包小包口中的全新3d引擎十分好奇。

引擎可以说是一个游戏的技术核心,它就像一个框架,有了这个框架,游戏制作者们就免去了从头画起的麻烦,只需要将文字、图画、声音等元素填充进框架即可,所以很大程度上,游戏引擎的好坏影响着游戏的质量。

现行最先进的游戏引擎是国外公司研发,包括华美娱乐游戏部开发的几款游戏,也多是购买国外引擎制作的,

而包小包的计划之所以打动了林海,关键就是她口中的先进技术,其中之一,就是先进的游戏引擎。

在包小包的描述中,这个引擎与以往的所有引擎都绝不相同,除了画面质量和操作手感上的巨大飞跃外,还能缩小游戏体积,同样信息量的素材,用现有引擎最终制作出的游戏可能多大几g,但用这个引擎,却能够降低到几百兆甚至几十兆!

就像一些垃圾页游一样所标榜的一样,这个引擎所制作的游戏甚至能够达到“不用下载,点开即玩”的效果,但其信息丰富程度却远远超过垃圾页游,与其他制作精良的大体积网游相比,在信息量上毫无区别。

更妙的是,伴随着体积的缩小,游戏对于硬件的要求也随之降低。

许多游戏虽然制作精良画面精美操作流畅,但这都是建立在高配置的硬件之上的,电脑达不到配置要求的玩家们要么干脆不能玩,要么只能开低效模式,再要么卡顿地要死。

而新引擎则使这个问题迎刃而解。

低配置也能玩出高效模式,告别卡顿,游戏过程溜冰一般顺滑!

这对拥有高配置电脑的壕们可能还没太大吸引力,但对大多数只是普通人的游戏玩家却是致命的吸引力!而一个游戏最重要的是什么?——不是有多少愿意一掷千金的壕,而是游戏人数!

只要吸引足够的普通玩家,扩大知名度,还怕壕不来么?

所以,只要包小包所说属实,即便《破灭》毫无名气,林海也对这个项目充满信心。

包小包自然能够保证自己所说属实。

她可是曾经经历过全息网游的时代,那时候键盘网游几乎已经被埋进故纸堆了,只有一些怀旧的家伙才会偶尔自制些游戏怀旧一下,而他们自制游戏所用的引擎,相比全息技术自然落后一万倍,但相比现时代,却又领先了无数倍。

正是因为那时候的键盘网游已经沦为怀旧党自制自玩的东西,引擎自然变得更加便捷化。怀旧党们几乎只需要填充一些基本素材,就能很快制作出一款在这个时代来说很不错的游戏。

虽然时代不同,尤其是硬件配置的不同,那时的引擎并不能完全适用于现代,但在牺牲其他一些功能后,包小包依旧能够编写出远远先进于现时代的引擎。

在去聚会前夕,包小包便连夜将新的引擎赶制了出来。

所以接下来,《破灭》游戏化能有多快,就要看华美游戏部的效率了,而华美游戏部,那可是一向被称赞为高效又有质量的专业团队。

再说,新的引擎本身就减少了许多人力劳动,华美游戏部所要做的事相比用其他引擎,可以说少了一大半。

因此,《破灭》游戏的制作完工之时并不会太遥远。

☆、61|9.25|

游戏研发需要时间,尤其那些经典游戏,其研发周期无一不长达数年。当然,如今的华夏网□□业人心浮躁,只想捞快钱的厂商比比皆是,因此国内的现状就是:研发周期短,游戏质量差,而研发周期,则普遍是一到两年。

华美研发的游戏之所以为人称道,除了投资大之外,另一个重要因素,就是研发团队没有来自投资者的压力,可以专心做好游戏,因此每款游戏的研发周期都起码在三年以上,正是远远长出国内同行业的研发周期,才造就了华美游戏的卓然地位。

之前也有几位奇点大神的作品卖出游戏版权后被改编成了网游,其研发周期一般也就是一年左右,这样的游戏一般出来也没什么水花,不怎么玩游戏的就几乎完全没听过。

当然,还有更不讲究、吃相更难看的厂商,买到版权后生怕耽搁久了作品热度下去,于是三下五除二弄出个粗制滥造的东西出来,研发周期还不到一年。

于是理所当然的,这种游戏也就只能骗骗什么都不懂的网游新人,外加消耗米分丝热情,厂商满足于捞笔钱就跑,因此游戏质量是完全谈不上的。

但是,对包小包来说,别说一年,就是半年的研发周期她都嫌太长。

打铁要趁热,网民的关注热度下降地比什么都快,要是《破灭》像华美以前的游戏一样研发个三五年,那时候混虫空的跟现在的是不是一批人都说不定。

所以,包小包给林海定了个期限——三个月!

三个月做出一款网游,这话要被外人听到,肯定要说包小包想钱想疯了——三个月做出的玩意儿,能看?

好在林海却丝毫没有因为包小包“口出狂言”而嘲笑,他认真而仔细地询问起包小包的计划来。包小包自然自己给的期限相比正常情况太紧迫,因此也没隐瞒,将自己的计划和盘托出。

研发一款游戏需要做的事很多,但是对于《破灭》这款游戏而言,却又有很多地方可以省略。比如游戏背景、升级体系、招式、副本等等,这些几乎都可以在破灭的原作里找到,这就大大减少了研发人员的工作量。

而游戏的另外一个重要元素——原画,包小包就可以承担大部分工作。写作的时候,包小包脑海中就浮现过《破灭》中的情景,衣饰、建筑、人物,仿佛未经剪辑的电影胶片从脑海中一帧帧略过,虽然不甚清晰,却已经有了大致的骨架。

而包小包要做的,就是将这个骨架描摹出来,定下游戏的主色调和风格,剩下的具体工作再交给华美的原画师们就行。

至于其他的音效、脚本、任务设计、过程动画等等也是华美游戏部的事儿,但有了包小包提供的新引擎,华美游戏部的工作量将大大减少,而且最终成品的质量绝对会让这时候的玩家大吃一惊。

所以,包小包所说的三个月并不是无的放矢。

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