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第79章 空洞骑士的框架(2 / 2)

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“毛源,你先搭一个平台跳跃的框架出来,把类似马里奥的跳跃机制做好。”

“茶茶子,美术这边有点麻烦,大概还要点时间确认。不过你可以先把UI搞定,角色的血条、能量条、背包、地图等等,你按照我策划案那种感觉的风格,出一版初稿试试。”

“学姐,你把怪物表的内容做一下,到时候毛源那边程序搭好给你个接口,你就可以自己在引擎里面调试怪物的属性了。”

姜山一一分配任务,大家都是从大公司里出来的组长级别人物,对于一个项目从0到1简直熟的不能再熟,得令后便麻溜得开干。

姜山倒是没有明确的任务——当然,干活还是要干的,像玩家和怪物血量这种没什么代码难度、但肯定要做的琐碎玩意,就由姜山搞定。无非是在脚本里加个定义血量的变量参数,再加个触发器,一触发就改变参数的值,就这么简单。

随着游戏深度增加,这种简单粗暴的设计自然是不够用的,比如像穿了吉利服似的苔藓冲锋者,这只怪物就需要玩家先打掉其身上的那层苔藓,再对本体攻击,才会真正掉血,不然光打掉苔藓,是造成不了切实伤害的。

除此之外,姜山最重要的,还是站统筹兼顾的位置。

毕竟空洞骑士的成品只存在他的脑海之中,很多时候开发并不怕碰到错误,怕的是不知道该如何纠正,这就需要姜山站出来,帮每一个组员引回到正确的道路。

赵以琴的活是最没技术含量的,建表格和填表格而已,姜山也无需去帮助她纠正。

毛源那边也没太大毛病,2d平台跳跃的底层逻辑是简单的,开发引擎自带重力相关的设置,代码可以直接调用。而跳跃这个行动,本身也可以看作是给角色一个斜向上的二维向量力,在重力作用下它也会自然下坠,两者搭配起来就成了游戏中最基础的跳跃了。

但涉及到代码的东西,总是会有莫名其妙出错的地方,比如人物站立图层的选择。

2d平台跳跃可不像卡牌游戏一样,只要把玩家角色的贴图定在画面中就行,它是需要让玩家真正脚踏实地的!

毕竟场景中会有无数张图层,有背景有装饰物也有真正的地面,如何让角色知道哪里是能踩的地面,哪里是不能踩的,最好方法还是在代码中统一声明,一劳永逸。

姜山的代码水平确实不如毛源,但是他对2d平台跳跃游戏的开发经验比毛源多,碰着bUG的反应速度也会变快,他总能比毛源先找到问题所在。

经由姜山提点,毛源改起代码的速度也是越来越得心应手,两人的搭配愈发默契。

姜山这样一圈看下来,唯独茶茶子这边,有些不太好办。

“你要不再改改?我觉得这个血量的图标,还要再空灵感一些。”

茶茶子:“?”

熟悉的味道又来了,狗策划和美术之间的扯皮永不休止!

好在现在才刚开发,都不是定稿,拿茶茶子画出来的素材先搭建框架用一下,等定稿出来再替换掉。

前后花了两天时间,这个2d平台跳跃的框架就搞定了。

这还是因为毛源第一天下午去接儿子放学,大家都提早下班,两天总共才开发了十个小时。

“你们有没有觉得我们效率高的离谱啊。”毛源不禁咋舌道。

在心玩可能一天工作就要有十个小时,但早上摸鱼,下午喝茶,再加上开会扯皮,无效工作时间太多,这么一个简单的2d平台跳跃框架,说不定得耗上一星期时间才能出来。

反观他们现在的状况,每天都有充足的时光享受自己的生活,同时工作出成果的速度却只快不慢!

人啊,果然只有劳逸结合后的工作效率才高。

姜山此时已经试起了游戏手感。

游戏画面中只有一个戴面具的小人,在背景空洞,平台简陋的地面上跳来跳去。

按住跳跃键就能大跳,碰到地上蠕动的敌人就会掉血——别说,还真有点玩马里奥的味道。

姜山颇为感慨,就凭现在这个试玩的样子,谁都想象不到,一个足够传奇的游戏将会从中诞生,成为独立游戏界的一大标杆作品!

姜山拍拍手,收回大家的注意力,说道:

“跳跃的框架没问题,我们已经成功地迈出了第一步。”

他顿了顿,笑道:

“下一步,我们要给他一把武器,一把足够简单、但玩家早晚能用它来弑神的武器!”

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