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第五章 猴子敲出莎士比亚(1 / 2)

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电子游戏跟其他艺术形式一样,向来都有文无第一的说法。

后世游戏领域品类愈发细化,每个品类不断推陈出新,偶尔有长江后浪推前浪者,也有两虎相争者,各自的拥趸打得不可开交,谁也不服谁。

但说到肉鸽卡牌游戏,玩家们只会谦虚礼让,然后异口同声说出同一个名字——

杀戮尖塔!

因为《杀戮尖塔》就是肉鸽卡牌游戏里的唯一至高神!

很难想象一个2017年推出的游戏,面对雨后春笋般冒出的无数模仿者,时至今日依然没有任何一款游戏,能够有一丝撼动它肉鸽卡牌王座的可能!

其精妙的设计,完美的数值计算,如同《超级马里奥》对于横版跳跃游戏一般,出道即巅峰!在开创了一个游戏类型的同时,也成为了这个游戏类型永远无法逾越的一座大山!

更别提杀戮尖塔在96%的好评率之下,还能有不俗的商业成绩,一经发布就卖出了傲人的200万份!后续根据网站爬虫的数据分析,最多可能有700万份的销量!

同时它也是开山怪,另辟蹊径出了一条名叫“爬塔”游戏的类别,不仅是肉鸽卡牌,就连其他游戏品类也会参考“爬塔”的设计,杀戮尖塔或许不是独立游戏中销量最耀眼的那颗星,但一定是影响后世游戏发展的重要鼻祖之一。

拿一个开山怪做单机游戏二组的护航大作,说是大材小用也不为过。

“打牌?你说斗地主那种?”画师大触茶茶子很给面子地接话,可惜接的不在一个频道上。

“很接近了,就差亿点点。”姜山比了个食指和拇指快要碰到一起的手势。

毛源的态度不如茶茶子,他听到姜山要讲的游戏类型,居然不是老板钦点的沙盒,身体又一下绷直了,仿佛随时都会出言制止。

毛源觉得自己特明白这些毛头小子的想法——谁还不是年轻过来的呢?总觉得自己的创意才是天下第一,连老板都应该心悦诚服,可实际上那些方案既幼稚又不成熟,连他这种非策划都看着好笑。

他觉得姜山也是其中之一,得被社会毒打好几年才能明白这些道理。

姜山知道聊是聊不明白的,不如直接上干货。

姜山展示的ppt直接挪用了他硬盘里的杀戮尖塔分析策划案,这是他在上辈子解构杀戮尖塔的产物之一。

分析案里也有游戏原图展示。所幸原版杀戮尖塔的画风就不讨喜,那持剑姿势诡异的粗糙画风战士,以茶茶子这个专业画师眼光来看,毫不怀疑就是姜山这个业余选手画的。

姜山并不打算平铺直述杀戮尖塔的玩法。

任何概念从无到有,都是一种思维上的跨越,只有亲自体验过,才能深切认知到游戏的乐趣,所以姜山特地用这个时代能理解的思路娓娓道来:

“大家应该有了解过最终幻想、勇者斗恶龙这些角色扮演类游戏吧?试想一下,当我们剥去它们复杂的剧情,删除漫长的跑图过程,剪掉裹脚布一样又臭又长的任务,那么游戏还剩什么?”

程序组长毛源应该是在场除赵以琴和姜山两个策划出身的人之外,玩过游戏最多的,他马上抓住关键道:“战斗?”

“没错!这时候游戏已经返璞归真,只剩下最能刺激我们原始冲动的东西,战斗!”

毫不客气的说,玩家就是为了打怪才玩游戏的!如果没了打怪环节,游戏的受众立马砍掉一半。

“当然你还少说了一点,除战斗外,我们还得有养成!”

姜山顿了顿,见大家的注意力已经被吸引过来,他继续说道:

“为什么早年JRpG(日式角色扮演游戏)占据了单机市场的绝大份额?为什么如今JRpG又备显颓势,越来越多人不爱玩了?

“前者正如刚才所说,因为玩家喜欢战斗,喜欢战斗后一步步变强的快感,它满足了人们现实中无法得到的需求。

“学习的知识会遗忘,锻炼的肌肉会随时间消逝,得到的金钱也会变少,人生就是一场不进则退的残酷旅程!而游戏获得的东西不会背叛你,你的力量你的技能,永远都会越来越强!”

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