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第五章 猴子敲出莎士比亚(2 / 2)

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是这个道理……随着姜山的理论越发引人入胜,在不自觉的情况下,组员们都开始伸长脖子倾听起来。

“所以为什么如今的玩家不喜欢玩JRpG了?其实并不是这套逻辑变了,而是这套逻辑的效率变低了!

“玩家已经不再是第一次接触打怪升级的新手,他们在渴望更强烈更直观的刺激!

“早年的JRpG节奏过慢,操作繁琐,内容重复等问题已经无法满足时代需求!”

姜山在手边的白板上用马克笔写下两个词语,战斗和养成,又画了两个弧形箭头,表现出战斗与养成的循环关系。

“养成是战斗的目的,我们不需要拖拖拉拉的经验条,打一只怪才给肉眼都不可见的经验值——每一次击败敌人,玩家要有最直观的收益!给他立即就能变强的装备,给他强力的新卡牌,让他马上体验到质变!

“而相对的,战斗就是养成的试金石!玩家变强,他会想去尝试自己强大的新能力,想去挑战更强的敌人,想去碾压原本跟他旗鼓相当的对手!

“这之间形成了一个完美的闭环!在我们的游戏里,玩家会说:我获得强力卡牌啦——试试有多强——好强,打赢怪物了——又获得新强力卡牌——试试有多强……看,我们只要专注战斗和养成这两个环节,强化它们的通道,就能做出一个令玩家着迷的游戏!”

茶茶子微张着嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。

这还是他们第一次接触到如此直观的游戏设计理念,以往在端游组他们只需要听候命令,策划要什么东西他们就给做什么,最多是对交付的任务有不理解的地方,才多问一句,至于为什么要这样做,他们一概不知。

此时姜山的话如同醍醐灌顶,一下子就疏通了他们对于游戏设计的理解。

毛源看向姜山的眼神,多出了几分信服,他问道:“所以你要做的游戏,就是化繁为简,只做战斗和养成,其他内容都舍去?”

“是这个意思,”姜山颔首微笑,将幻灯片播放到下一张,“游戏的流程很简单,快的情况下甚至一小时就能打通关。”

众人正觉得靠谱,一听这话手中的动作都停住了。

好不容易被勾起的势头,转眼又弱了下去,毛源耷拉着脑袋,很是不信任道:

“这……大哥,虽说我们要做减法,但也别减到这种程度啊,一小时的游戏体量直接从根本上斩断了大卖的可能性啊。”

姜山用激光笔打了个红点在幻灯片上,说道:“所以,请让我隆重地介绍一下这个新游戏的类型,肉鸽卡牌!”

“肉……肉鸽?”茶茶子弱弱地发出疑惑。

姜山并不奇怪这样的反应,国内对肉鸽的认知,还要等今年年底的《以撒的结合:重生》发售,那时由于实况视频的兴起,很多游戏主播带火了以撒,也让肉鸽在国内玩家心里第一次有了印象。

他说道:“Roguelike,中文取谐音俗称肉鸽,由来是一款叫做《Rogue》的开山鼻祖游戏。当然这个对你们来说不重要,重要的是,肉鸽游戏的三大准则——随机生成、永久死亡和策略性!”

幻灯片上展示出一张游戏内的地图,有密密麻麻多的不同路线可供选择,姜山指着其说道:

“游戏的地图,每一次都是随机生成;玩家战斗胜利获得卡牌,每一次都是随机生成;商店里的商品,每一次也都是随机生成!虽然通关一次只要一小时,但是这个游戏的每一小时,都是截然不同的体验!

“从某种意义上来说,这样的游戏寿命远比人为运营的网游还要长,因为网游一旦停止运营,游戏就死了,玩家很快会为重复的内容感到无聊厌倦。

“而肉鸽的美妙就在于此!它不需要人类那创作激情会退化的大脑,游戏AI会自行创造出截然不同的关卡:当我们只做出10样不同道具时,它就能排列组合出1023种可能性,这可是堪比指数级夸张的爆炸发展!那么当我们做出100样风格迥异的道具,AI就会像猴子敲出莎士比亚全集一般,创造出连我们制作组都无法想象的精美搭配!”

“这……”毛源手肘撑着桌子前倾身体,表现出了高度的注意力集中,这还是他第一次听到如此超前的游戏概念!

更关键的是,肉鸽的随机性与他程序的工作息息相关!

这一刻,他忘记了心中对姜山的暗讽,呼吸都变得沉重起来。

曾几何时,那个颓废在制作捕鱼游戏、没有一丝希望大展身手的年轻人,蹉跎了十年岁月变成职场老油子,而今终于有了一展宏图的可能!

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