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第五十四章 教科书式的设计(1 / 2)

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“在不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。”

“它很好辨识!它会是慷慨的,因充满旺盛的创造力而令人眼花缭乱。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析!”

“我希望有朝一日,能看见这样美妙且令人敬畏的游戏设计,是从我们之中诞生的。”

主编林涵的笔法与钱一清不同,钱一清的报导写得绘声绘色,很多玩家了解到姜山的故事后,都对这个纯粹的游戏制作人有了好感。

而林涵专注纪实,他问了什么,姜山答了什么,在保证文章顺畅的润色下,他几乎一五一十地全写了出来。

林涵道出了十四年游戏机禁令带来的困境,而姜山这个充满朝气的年轻人,却眼望星辰,志在远方!

网友有不少赞同的,但更多还是表示出了担忧。

“我不否认杀戮尖塔的优秀啊,不过姜神这波是否有点……”

“好游戏永远是国外的,我们还是洗洗睡吧,别整天做梦了。”

“我也相信以后一定会有某个游戏设计,像是莎翁巴赫那样伟大,一下子把电子游戏真正抬到艺术殿堂里。可是就国内,呵呵,企鹅和猪厂的德性谁还不清楚啊。大家只逐利,从没有静下心做过游戏,什么火了就抄什么,真是悲哀。”

林涵也料到了玩家们会做出如此反应,虽然他个人觉得姜山的话很振奋人心,但是振奋人心也是要拿出足以匹配的成绩才行,眼下就算杀戮尖塔在海外也有了些起色,可惜依然不够看,差得还远了。

好在网友们唱衰归唱衰,也没人对姜山有意见,甚至还真存了一些些希望。

万一呢?万一真是我们呢?

毕竟这年头鸡汤文大热,鼓舞人心的话还是很有市场的。

不少人高呼姜神牛逼的同时,发现这篇报导文章里,还写了不少有意思的点。

正如这篇报导的标题一样——《如何做好数据驱动的游戏设计与平衡》。

“有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。”

“我们每天都会回收玩家游玩时的内部服务器数据。根据玩家一开始的选择是什么,每张卡牌选取的比率又是多少,带哪个遗物和卡牌的胜率会更高等等,来验证我们的游戏平衡是否达到了我们想要的结果。”

“收集这些反馈很有必要,因为真正会发声提建议的玩家永远是少数,要想知道大多数玩家的心声,就得对游戏数据进行追踪,根据这些反馈来的数据,继续迭代更新。”

“我可以举一个例子。比如说像‘疯狂’这张牌,它可以让一张随机手牌的费用变成0。明明看上去是张好用的牌,但它的胜率和使用率都远低于预期,一度让我们制作组怀疑到底是哪里出现了问题。”

“结果我们在深入研究服务器数据后才发现,玩家获得这张牌时通常已经到了游戏后期。换句话来说,玩家只有考虑在后期胜算不大时,才愿意拿一张疯狂来搏上限,这就使得疯狂的出场时机本身就在胜率很低的场合中了,搏输了也无可奈何,也难怪它的使用率和胜率会那么低。”

大部分玩家只是看个热闹,但对于很多有志进入游戏行业的人来说,姜山这篇干货满满的教学文,几乎是他们人生中第一次如此直观地接触到游戏设计背后的领域。

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