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第五十四章 教科书式的设计(2 / 2)

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哪怕再过十年,也没有任何一个大学专业是真正教游戏设计的,很多时候国内看起来没有好策划好制作人的原因,也跟教育的断层有关。

天才制作人当然是要靠老天赏饭,但游戏行业需求那么大,只要能做出六十分的游戏,也依然有着广大受众。而如今那么多策划,却连六十分的及格线要求也达不到。

姜山关于数据驱动的分享教学,如同一把把好用的工具,手把手教入门者知道自己的游戏是哪里出了问题,有什么办法可以改正,如何降低玩家与制作人沟通的门槛等等,努力把他们推向六十分的及格线。

也无愧于林涵愿意称姜山一句姜老师!

聊完工具,还有这些工具使用后带来的成果。

“很多人觉得做单机死路一条,其实单机游戏也有它自己的优势。即使我们游戏里的某张牌过于强大,我们也不用担忧它像万智牌游戏王那样,毁掉游戏的平衡。”

虽然没提到炉石,但广大玩家还是会心一笑。

玩家竞技的对战卡牌游戏,都有这个毛病。哪张卡超标了就削哪张,每次削弱都会让玩家高血压飙升,怒骂游戏策划是不是没玩过游戏。

单机游戏就不用担心这个问题,即便有一些卡牌强势,游戏依然能够正常运行,毕竟爽的是每一个玩家,而不是竞技游戏那样,一个玩家爽了,就意味着另一个玩家必定不爽。

但姜山说的还不止是这些浅层的东西。

“肉鸽这个玩法虽然看似随机,其实它也赋予卡牌游戏一种新型的平衡感。比如说腐化和枯木树枝,这两个东西搭配起来的时候,就会发挥出强大的效果。”

“可是它们单拎出来都不厉害,而且都比较稀有。玩家好不容易在路上碰到腐化这张卡,可能觉得没用,就会抛弃掉。等到在后面的探索过程中又发现了枯木树枝,可是已经错过了腐化,也只能可惜地放弃掉这个套路。”

“这就是肉鸽这个模式带来的制衡,有一些破坏过于强势的搭配,它会被肉鸽的随机性给限制住。如果玩家好不容易完成组合搭配,那么强大的效果也能成为玩家最好的奖励,游戏也因此得到了一种动态平衡。”

肉鸽的随机性反而使游戏变得平衡?

这点真的是玩家此前从未考虑过的一点,哪怕如今市面上已经有很多专业人士对杀戮尖塔的分析解构,也都还是一些复读的话,翻来覆去都是说肉鸽卡牌这个玩法新颖有趣,数值平衡做的好。

究竟好在哪?别问,问就是游戏要靠玩才能感觉出好玩。

可姜山不愧为杀戮尖塔的真正制作人,一出手就知道有没有,许多玩家终于理解了杀戮尖塔为何平衡性做得那么好,原来是有各种巧妙的相互制衡在里面!

游戏设计这个领域仿佛在姜山口中得到了升华,越听越是门有趣高深的学问!

当然,也不是所有玩家都能领略到姜山设计上的厉害,这时候还是要拿数据说话。

“通过不断回收数据,调整游戏架构,我们可以很负责的说,杀戮尖塔现如今的平衡性已经达到令人满意的程度。游戏目前诞生了百万枚种子数量,而这些种子经过测试,只有两枚地图种子,是确定无法通关的。”

这番结论,正好是姜山之前用来回击海外评论中,抹黑杀戮尖塔是个运气游戏的喷子们!

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