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第71章 如何做出操作简单却难度贼高的游戏(1 / 2)

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今天开会最重要的目的还是为了空洞骑士,该好好把预备工作定下来了。

姜山抽出自己的笔记本电脑。之前大家对空洞骑士这个项目都有了了解,相较于杀戮尖塔无中生有的创新,银河恶魔城类型已经拥有成熟的历史发展,相当于珠玉在前,市场有大佬背书,大家都对空洞骑士的前景有信心。

哪怕这类游戏已经没落,但换个角度想一想,拥趸如此之多的游戏类型却后继无人,不也是一种机会吗?

毛源信心满满道:“我这些天把GbA恶魔城三部曲都玩了个遍,已经很有心得了。”

掌机GbA平台上的恶魔城作品,可以说是整个系列最广受好评的几部,虽然ps平台上的《月下夜想曲》才是系列之最,但对于刚入坑恶魔城的玩家来说,GbA的三部曲是个不错的选择。

毛源作为组内的核心程序员,他需要深入了解一个好的恶魔城游戏,攻击手感应该是怎样的,跳跃的手感又该是怎样的,了解过后才能复刻出来。

别说,体验过游戏之后,他还真琢磨出些东西。

那就是恶魔城的手感确实怪……

“怎么说呢,我觉得恶魔城被淘汰也不是没有原因的。它的所有行动都比较僵硬,可以说是喜欢的玩家特别喜欢,不喜欢的看一眼都不想看。”

毛源一点点地阐述自己的想法:“当然啊,这跟当年的技术限制也有关,但也不排除是有故意设计的成分在内,玩家的角色动作僵硬,也在一定程度上增加了游戏的挑战性,让游戏更加耐玩,成就感也会愈发强烈。”

毛源这段时间也对游戏设计有越来越深的见解了。

姜山点头表示肯定,他说道:“所以我们要在手感上做好优化。”

“优化?”

毛源挥舞在空中的手顿住了,他还以为做银河恶魔城就该模仿这股怀旧的味道,毕竟玩家受众已经很固定了,擅自做出优化,让游戏难度变低,并不一定是好事。玩家更可能冲着过去的情怀买单,不是吗?

“你想怎么优化?”

“平台跳跃这块内容,其实已经很成熟了,用不着更改,关键是战斗手感的方面。”姜山说道。

说起来也是尴尬,40年前超级马里奥的诞生,也标志着横版平台跳跃这类游戏的诞生。

结果谁也没想到,超级马里奥一经问世就成了横版平台跳跃的教科书,后世连在其之上精进一丝一毫也做不到,谁家想做个平台跳跃的内容,都得根据超级马里奥的设计来,例如长按短按的大小跳,加速跑的大跳等等,没人能跳出这个框架。

跳跃是不用优化了,但是战斗,直接模仿恶魔城就是死路一条。

玩家的品味当然是与时俱进的,就不说新生代没接触过老恶魔城的玩家了。那些以前热衷恶魔城的人,现在都已经是一把年纪的大叔了。

年轻的时候还能有精湛的操作和反应能力,还有大把时间来习惯僵硬的游戏手感,可如今让他们去玩,很多人都得开金手指之类的作弊器才能玩下去。不是人心不古,是大伙真的累了,只想更轻松地体验游戏。

姜山解释道:“首先,玩家操控的角色必须要流畅。攻击的前摇和后摇具体时间我们到时候做出来再定,但最基础的一点,那就是角色一定得能边攻击边移动。”

“啊?”毛源有些不大理解。

恶魔城给人僵硬的原因,很大程度上就是因为这么一个简单的基础——角色攻击时是定在原地的。

你选择后摇越长的武器,比如双手重剑,你就会僵直得更久,玩起来很容易就会给人一种笨重感。

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