当然,这么设计也给游戏带来了更丰富的策略选择:你是要牺牲武器伤害,选择更灵活的行动;还是选择刀刀致命,但是一不小心也会被敌人狠狠反击的双刃剑?
总体上来看,也不失为一种有水平的设计。
可一旦角色能边攻击边移动,那游戏难度可就大大降低了。
某种程度上来说,玩家手中的角色,甚至是没有攻击后摇的!
你既可以在攻击时后撤,也可以在攻击时冲刺躲避敌人伤害,对于技术娴熟的玩家,想要无伤通关的难度立马就下降了百分之好几十。
这要是一不小心没设计好,对游戏来说就是种灾难了,更何况空洞骑士本来就该是个有挑战性的游戏,难度太低,玩家可不乐意买账。
“这么做好吗?”毛源问道,“万一难度太低了怎么办?”
姜山正喝咖啡呢,差点咳出声来。
后世可是一堆玩家被空洞骑士虐的又爱又恨的,还嫌难度低?
“用僵硬的手感来增加难度,是下下之选。”
赵以琴出声解释道:“如果能边移动边攻击还不降低难度,肯定是最好的选择。玩家都希望每一个操作的反馈绝对丝滑,这是新时代的需求,我们也得与时俱进了。”
“话是没错,可这对我的打击感开发要求就高了啊。”
毛源揪着本就不多的头发,他以前做的都是卡牌游戏项目,第一次做动作游戏,哪怕是稍微简单些的2d横版动作,他依旧有些犯难。
“打击感其实能先缓一缓,”姜山说道,“你可以去了解下黑暗之魂。”
“黑暗之魂?”
如今黑暗之魂1已经诞生,令后世无数玩家着迷的魂系列,已经初绽头角,在各个地区拿下了200多万份的傲人成绩,宫崎英高的名字也在逐渐为众人熟知。
但相比于后世黑魂3、只狼、老头环带来的享誉全球的名誉,黑魂1在毛源眼中还是个陌生的名字,很多玩家也还没开启他的受苦之旅。
毛源奇怪道:
“黑暗之魂这游戏,也是类恶魔城吗?”
“不不不,黑魂可是个重量级。”
姜山思忖了一会儿,措辞道:“这么说吧,黑魂其实就是新时代玩家对于高难度游戏需求的最佳答卷。”
这世上肯定还有一堆游戏比魂系列的难度还要高出不少。
但是能让高难度游戏火遍全球,让无数玩家甚至为之着迷,不受虐不开心的,却也只此一家。
空洞骑士在保证手感顺畅的同时,提高难度的最佳方式,就是学习魂系列的难度设计理念!